logotype bestlogic
Gens una sumus!
Логин
Пароль
Запомнить Забыли пароль?
Логические игры. EnglishRussian
Шахматы на сервере для игроков любой квалификации
Поздравляем игрока serjant, с днем рождения! Желаем успехов!  Напоминаем игрокам, имеющим более одной регистрации, что на сервере разрешено играть не более чем двумя никами, причем РЕЙТИНГОВЫЕ партии между своими никами ЗАПРЕЩЕНЫ!!! В случае выявления наличия партий между клонами, игрок будет наказываться - от снятия рейтинга до полной блокировки его ников.
19.02.2018 00:56:35
“Общие темы”   “Предложения(Anons)”   “Шахматы(chess)”   “Команды(Teams)”   “Соревнования”   “Флейм”   “Новый форум”
Общие темы

    Тема: "рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?"

вернуться к списку тем   

 Страница 15 из 15      1.. ..|12|13|14|15

 10-02-2018 12:36:49
 sergey1963

Регистрация : 10.02.2011
Возраст : 55
Рейтинг(класс) : 2261 (B)
Партий : 1193
Сообщений : 837
Благодарил(а) : 362 раз(а)
Поблагодарили : 381 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
сравнение оперативной памяти от SDR с частотой 133Мгц до DDR-4 с 4000Мгц (разницы нет НИКАКОЙ !!!)...
DDR-5 выходит в следующем году...
http://blog.price.ua/kak-vyibrat/ddr3-ddr4-a-est-li-raznitsa/

Отредактировано sergey1963 10-02-2018 12:37:38

 
Вверх   
 
 12-02-2018 21:27:42
 sergey1963

Регистрация : 10.02.2011
Возраст : 55
Рейтинг(класс) : 2261 (B)
Партий : 1193
Сообщений : 837
Благодарил(а) : 362 раз(а)
Поблагодарили : 381 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
Теперь о процессорах и гонках за ядрами-
С ростом ядер в процессоре прирост производительности снижается. 6-ядерный процессор позволяет получить 4-кратное улучшение быстродействия по сравнению с 1-ядерным, но это не означает, что 12-ядерный CPU позволит увеличить быстродействии до 8 раз. Увеличение числа ядер выше 8 имеет смысл в задачах, где доля распаралеливаемого кода больше 80%. Иначе кратное усложнение и удорожание CPU обернётся незначительным ростом производительности, который не превысит 20 %. Большинство задач ПК, имеют долю распаралеливаемого кода, не превышающую 80%, и использование в них CPU с серверным арсеналом ядер нецелесообразно. Для игровых приложений, даже оптимизированных под многопоточность, где доля параллельного кода редко выходит за 60% границу, хватит процессоров с 6ядрами. Дальнейшая многоядерность добавит к производительности 20%, что вряд ли есть достойный отклик на рост ядер в несколько раз. Все теоретические расчёты сделаны для идеального случая и не учитывают, что ядра разделяют между собой общие ресурсы, такие как кеш и оперативная память и имеют ограниченный канал для взаимодействия. В реальности производительность масштабируется ещё хуже, чем на графиках. При увеличении числа ядер выше некой границы их быстродействие может даже снижаться. Увеличение сложности процессора влечёт снижение тактовой частоты. Поэтому с многоядерными CPU не стоит связывать большие надежды. Формула «больше ядер- выше быстродействие» работает не всегда, десктопные нагрузки представляют собой не благоприятную среду для подобной масштабируемости. Увеличение числа ядер- специфический способ для улучшения быстродействия процессора, и подходит не для всех ситуаций.
https://3dnews.ru/912174

Отредактировано sergey1963 12-02-2018 21:35:36

 
Вверх   
 
 12-02-2018 21:45:51
 Vladimir_Antonov

Регистрация : 19.05.2007
Возраст : 49
Рейтинг(класс) : 2195 (E)
Партий : 175
Сообщений : 702
Благодарил(а) : 39 раз(а)
Поблагодарили : 243 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
 Цитата:
Сообщение от sergey1963:
  Теперь о процессорах и гонках за ядрами-
С ростом ядер в процессоре прирост производительности снижается. 6-ядерный процессор позволяет получить 4-кратное улучшение быстродействия по сравнению с 1-ядерным, но это не означает, что 12-ядерный CPU позволит увеличить быстродействии до 8 раз. Увеличение числа ядер выше 8 имеет смысл в задачах, где доля распаралеливаемого кода больше 80%. Иначе кратное усложнение и удорожание CPU обернётся незначительным ростом производительности, который не превысит 20 %. Большинство задач ПК, имеют долю распаралеливаемого кода, не превышающую 80%, и использование в них CPU с серверным арсеналом ядер нецелесообразно. Для игровых приложений, даже оптимизированных под многопоточность, где доля параллельного кода редко выходит за 60% границу, хватит процессоров с 6ядрами. Дальнейшая многоядерность добавит к производительности 20%, что вряд ли есть достойный отклик на рост ядер в несколько раз. Все теоретические расчёты сделаны для идеального случая и не учитывают, что ядра разделяют между собой общие ресурсы, такие как кеш и оперативная память и имеют ограниченный канал для взаимодействия. В реальности производительность масштабируется ещё хуже, чем на графиках. При увеличении числа ядер выше некой границы их быстродействие может даже снижаться. Увеличение сложности процессора влечёт снижение тактовой частоты. Поэтому с многоядерными CPU не стоит связывать большие надежды. Формула «больше ядер- выше быстродействие» работает не всегда, десктопные нагрузки представляют собой не благоприятную среду для подобной масштабируемости. Увеличение числа ядер- специфический способ для улучшения быстродействия процессора, и подходит не для всех ситуаций.
https://3dnews.ru/912174
 
Это все отвлеченные темы, а применительно к нашим баранам какой проц будет оптимальным на сегодняшний день?
Я почему спрашиваю - у меня компу лет 8, пришла пора менять свой i7-970 на что-то более новое, и если да, то на что?

 
Вверх   
 
 12-02-2018 22:14:14
 sergey1963

Регистрация : 10.02.2011
Возраст : 55
Рейтинг(класс) : 2261 (B)
Партий : 1193
Сообщений : 837
Благодарил(а) : 362 раз(а)
Поблагодарили : 381 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
Это не отвлеченные темы, а напрямую связаны с владельцами ПК, да и ноутов тоже.
Ваш 970- был очень хорошим 6-ядерником с 3.5Ггц частоты, но и стоил немало в 2010г.
На сегодня только 2 выбора- или 8-ядерные АМД- 1700, 1700Х, 1800Х или 6-ядерные Интел- 8600К (без гипертрейдинга), 8700К. Первые гонятся до 4Ггц, вторые до 5Ггц. Кстати из статьи следует, что все же немного получше будет Интел. Однако цены на память кусаются, с 2015г они увеличились в 3 раза, тем более в 2019г выходит DDR-5 от 5000Мгц, а значит и новые процы.

 
Вверх   
 
1 пользователь сказал спасибо: Vladimir_Antonov (13.02.2018, 20:20)
 13-02-2018 17:44:58
 sergey1963

Регистрация : 10.02.2011
Возраст : 55
Рейтинг(класс) : 2261 (B)
Партий : 1193
Сообщений : 837
Благодарил(а) : 362 раз(а)
Поблагодарили : 381 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
6 фигурки сизиги- 67,83Гб-
http://oics.olympuschess.com/tracker/index.php

 
Вверх   
 
 13-02-2018 20:32:53
 Vladimir_Antonov

Регистрация : 19.05.2007
Возраст : 49
Рейтинг(класс) : 2195 (E)
Партий : 175
Сообщений : 702
Благодарил(а) : 39 раз(а)
Поблагодарили : 243 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
 Цитата:
Сообщение от sergey1963:
  Это не отвлеченные темы, а напрямую связаны с владельцами ПК, да и ноутов тоже.
Ваш 970- был очень хорошим 6-ядерником с 3.5Ггц частоты, но и стоил немало в 2010г.
На сегодня только 2 выбора- или 8-ядерные АМД- 1700, 1700Х, 1800Х или 6-ядерные Интел- 8600К (без гипертрейдинга), 8700К. Первые гонятся до 4Ггц, вторые до 5Ггц. Кстати из статьи следует, что все же немного получше будет Интел. Однако цены на память кусаются, с 2015г они увеличились в 3 раза, тем более в 2019г выходит DDR-5 от 5000Мгц, а значит и новые процы.
 
Я свой разгонял когда купил, потом отказался.
АМД всегда были печкой. У сына шестиядерный ФХ-8..ээ..50/70/90? В общем, топовый )) В условиях нашей суровой техасской зимы )) сын реально обогревает свою комнату компом - у него теплее, чем во всей квартире.
Интел выпустил 9ххх серию. Или они еще слишком дороги в плане цена/производительность?
Ну и до покупки нового компа мне еще минимум год. Коплю деньги, но не решил пока на что потратить - новый комп или двустволка ))

 
Вверх   
 
 13-02-2018 21:46:34
 sergey1963

Регистрация : 10.02.2011
Возраст : 55
Рейтинг(класс) : 2261 (B)
Партий : 1193
Сообщений : 837
Благодарил(а) : 362 раз(а)
Поблагодарили : 381 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
да, хороший комп с SSD формата NVME будет под 100тр
и не путайте i9 7-ой серии с 8-ой серией последних процев Интела, хотя 9-ая серия выйдет в конце этого года...
-с двустволкой в магазине выберете себе любой комп...

Отредактировано sergey1963 13-02-2018 21:47:51

 
Вверх   
 
1 пользователь сказал спасибо: TT66 (15.02.2018, 08:50)
 16-02-2018 12:40:28
 sergey1963

Регистрация : 10.02.2011
Возраст : 55
Рейтинг(класс) : 2261 (B)
Партий : 1193
Сообщений : 837
Благодарил(а) : 362 раз(а)
Поблагодарили : 381 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
Для общего развития-
Алгоритмы шахматных программ.
Минимакс.
Крестики-нолики 3х3 всего 9ходов- на каждый из них 8ответов и т.п. Длина игры 9полуходов или быстрее. Сверху листа бумаги нарисуем начальную позицию. Из неё возможно 9ходов, проведём 9чёрточек- ветвей. В конце каждой ветви нарисуем позицию после этого хода, далее проведём из неё ветви- ходы, возможные из данной позиции и т.п. Эта структура- дерево- у неё есть корень- начальная позиция, есть листья - позиции, где не идёт ветвей- игрок победил или ничья, и она похоже на дерево, если лист бумаги перевернуть. Припишем каждому листу его оценку. Выигрыш крестиков -1, ноликов +1, ничья- 0. Поднимаем оценку вверх по дереву - рассмотрим вершину, стоящую над листом (терминальной позицией). Из неё ведёт несколько ветвей (в крестиках-ноликах 1). Ход крестиков- он заинтересован в получении -1, выберет вариант с минимальным значением (-1, если возможно, а если нет- 0). Т.о. он выберет минимальную оценку из тех, какую имеют его потомки, припишет её этой вершине. Уровнем выше- очередь хода ноликов. Он заинтересован в получении +1- будет максимизировать полученную снизу оценку. Так поднимем оценку до корня. В крестиках-ноликах это 0- теоретический результат при оптимальной игре- ничья. С деревом играть легко- крестики выбирают ход в позицию с минимальной оценкой; нолики- с максимальной. Это- минимакс.
Альфа-бета.
Минимакс работает и на деревьях, листьям которых приписаны числа. Минимакс- трудоёмкий алгоритм, для определения результата размечается всё дерево. Можно поменьше? Да, это алгоритм- альфа-бета. Идея его: есть корень, у него- 2 потомка, у каждого из них по 3 потомка-листа. В корне - очередь хода мина, в вершинах 2уровня- ход макса. Листам-потомки левого поддерева, приписаны оценки 0, 5, 10. В вершинах 2подуровня мы максимизируем, левому поддереву припишем оценку 10. Рассматриваем правое поддерево. Пусть у самого левого листа оценка 100. Мы знаем, что уровнем выше мы будем максимизировать. Это означает, что оценка *всего правого поддерева* будет не меньше 100, т.к. оставшиеся листья могут эту оценку только поднять. Мы знаем, что в начальной позиции будем минимизировать, и выберем левое поддерево, оценка которого 10. Итого, получили оценку всего дерева, рассмотрев 4 позиции из 6. Шахматная аналогия- посмотрел один из своих ходов и обнаружил, что после всех ответов противника позиция равна. Посмотрел, что происходит после другого моего хода и обнаружил, что одним из ответов соперник выигрывает коня. Рассматривать другие его ответы не имеет смысла- этот свой ход я не сделаю. Нам повезло- в правом поддереве оценку 100 имеет самый левый лист. Будь он правым, и если при этом оба левых имеют оценку 7, нам пришлось бы обойти все 6 листьев. В наихудшем случае (мы всегда рассматриваем поддерево/лист с наилучшей оценкой в последнюю очередь) альфа-бета вырождается в минимакс. В наилучшем случае рассматривается 2*(количества вершин, рассматриваемых минимаксом).
Применение теории к практике.
Всё дерево машина обойти не сможет, идут на жульничество. Во-первых, всё дерево не строят- памяти не хватит. Хранят текущую позицию и последовательность ходов. Во-вторых, точная оценка заменяется на приближённую. После перебора на некоторую глубину, если нет мата или форсированной ничьи- вместо перебора дальше, мы зовём оценочную функцию, приписывающую текущей позиции некоторую оценку. Мы рвем с теорией, т.к. оценочная функция- нечто приближённое. Это жульничество- альфа-бета обоснована в других условиях и почему она работает после введения оценочной функции- непонятно.
Оценочная функция.
Во-первых, сосчитать материал: пешка- 1, конь и слон- 3, ладья- 5, ферзь- 9. Во вторых, позиционная оценка- самое сложное. Факторам приписывают веса, отлаживают, оптимизируют: 2слона-1/3; король прикрыт пешками-1/2; слабая пешка-1/4 (вес факторов зависит от ситуации на доске- ферзей не разменяли- прикрытость короля оценивается выше)- получаем позиционную оценку, складываем с материалом и… Первые программы использовали этот алгоритм- перебор на фиксированную глубину с вызовом оценочной функции. Выяснилось, мы можем прекратить перебор в середине размена, а что у атакующей стороны не хватает ладьи- не имеет значения. Попытались учитывать это в оценочной функции- она становилась сложной и медленной. Еще программа пытается отсрочить неприятности, получая худшие- перебираю на 7 полуходов- вижу- теряю слона, отдам пешку и слона противник возьмёт на 4полухода позже, я не вижу- эффект горизонта- программа выпихивает неприятности за горизонт видимости. Программы forward pruning- отсечение ветвей дерева без их рассмотрения- проваливаются. Есть позиции, где отсекается нужный ход. Поэтому оценочную функцию зовут в спокойных позициях и в конце основного перебора вставили ещё и упрощённый, где рассматриваются только взятия, превращения, шахи, ответы на шах. Таких ходов немного- форсированный вариант-ФВ-замедляет программу на 30%, а сила увеличивается, т.к. программа не оценивает острые позиции. Серия ходов с разменом в конце рассматривается глубже, чем с разменом в середине и варианты с разменом в середине рассматривают глубже. После некоторых ходов не уменьшают оставшуюся глубину перебора- типичные углубления- после размена, при превращении пешки, при уходе от шаха. Идея- как в ФВ- ситуация на доске может измениться- вариант изучается глубже.
Улучшения.
За 50лет замена альфа-бете не найдена. Прогресс объясняется развитием железа и улучшениями:
Библиотеки дебютов. Дебютная теория в шахматах разработана- программы стали её использовать.
Базы данных с просчитанными эндшпилями. Предел для ПК- 6фигур. Используя базы данных, программы играют эндшпили безупречно, при переборе вариантов дотягиваются до базы данных при 20фигурах.
Эвристики- помогают отсортировать ходы при переборе. Альфа-бета чувствительна к порядку анализа ходов. При хорошем порядке она быстрее. Алгоритм-экспоненциален-перебор на N+1 полуходов- в разы медленнее, чем на N полуходов, но возводимое в степень число ощутимо уменьшается.
Итеративное углубление- iterative deepening. В игре дано время, в позиции с разменами варианты считаются глубоко, программа не успеет выполнить перебор. Особенность альфа-беты- незаконченный перебор не используют- нет гарантии. Но в закрытой позиции с малым количеством ходов- branching factor- перебор заканчивается быстро. Идея итеративного углубления- программа производит перебор на глубину 1, осталось время - перебираем на глубину 2 и т.п. Следующий перебор в 6 раз длинее, мы заново делаем 1/6 работы, но всегда есть ход от предыдущей итерации.
Хэш-таблицы. Мы имеем не дерево игры, а граф- часто после перестановки ходов получаем ту же позицию. Идея- занять память машины, под запоминание рассмотренных. Для каждой позиции надо хранить её оценку, глубину перебора, наилучший ход, служебную информацию. Разбирая позицию, взглянем- не встречали мы её? Не встречали- поступаем как раньше. Встречали, смотрим, на какую глубину. Даже если на меньшую, мы можем воспользоваться частью информации- наилучшим ходом. Лучший ход для глубины N может оказаться лучшим и для глубины N+1. Кроме своего предназначения, хэш-таблица полезна и для упорядочения ходов. Здесь помогает итеративное углубление- когда мы начинаем следующую итерацию, хэш-таблица заполнена информацией от предыдущей- до какого-то момента есть все позиции, с наилучшим ходом на глубину N-1. Программа с итеративным углублением и хэш-таблицей выполняет итерации от 1 до N в разы быстрее, чем если она сразу начала итерацию N, т.к. с вероятностью 75% всегда первым выбирается наилучший ход, с вероятностью 90% наилучший ход среди первых трёх. 
Пустой ход- null move. Очерёдность хода важна- игрок с 2ходами подряд имел бы преимущество. Возникла идея- A сделал свой ход и теперь очередь B. У А преимущество- лишний конь. Надо рассмотреть поддерево на глубину N. A говорит- я не буду делать ход, пусть B делает 2хода подряд, зато поддерево после этого мы посмотрим до глубины N-2 а не N-1, как было бы после моего хода. Выполняем этот перебор на меньшую глубину, если у A всё равно преимущество, мы решаем- на самом деле он делает ход, его преимущество будет ещё больше. Сэкономили, разобрав не настоящее поддерево до глубины N, а другое до глубины N-1, т.к. перебор экспоненциален, выигрыш- значителен. Если B, имея 2хода подряд, может восстановить баланс- пустой ход не сработал, придётся перебирать честно до глубины N. Мы потеряли немного, т.к. перебирали до глубины N-1. Пустой ход, являясь эвристикой, может наврать- в цугцванге право хода мешает. Но цугцванг встречается в эндшпиле, там пустой ход не используют. Это улучшение сокращает перебор. 
Единственный ответ- singular extension. Альфа-бета прекращает анализ, когда найден ход, вызывающий отсечение. У нас неполное дерево игры и используем оценочную функцию- может оказаться- мы ошиблись. Идея единственного ответа- найдя 1хороший ответ, мы не отсекаем всё поддерево, а продолжаем перебор, пока не найдём 2хороший ход- не нашли- позиция анализируется заново, но на глубину N+1. Видим тактику раньше, но замедляется перебор.
Современные программы.
Fast searchers- упростив оценочную функцию, написав программу на ассемблере, довели рассматриваемые позиции до максимума. На каждую позицию программа тратит 2тыс. машинокоманд. Здесь ход из предыдущей позиции в эту, оценка позиции, управляющая логика и т.п. На оценочную функцию остается около 100команд. Она проста- перед перебором программа строит таблицы- на каждой клетке нарисовано, какая фигура стоит хорошо, какая- плохо. Вражеский король на е8-на клетках рядом с ним нашему ферзю припишем +0.5, слабая пешка- мы можем на неё давить- ладье +0.3 и т.п. Для оценки для каждой фигуры смотрим в её таблицу и добавляем разницу в материале. Проще не выписывать оценочную функцию, а посчитать её перед перебором и обновлять- сделали ход, вычли из неё оценку фигуры на старом месте- добавили на новом. Съели, вычитаем материальную и позиционную оценку. Программы- быстры, но плата за тактическое умение- слабая позиционная игра- принятые в начале решения- неверны.
Knowledge-based- все на оценочную функцию. Учитывается взаимодействие фигур друг с другом, прикрытость короля и т.п. В nps программа работает раз в 10 медленнее, но играет в позиционные шахматы. Хорошо-если на доске нет тактики или у программы есть время тактику просчитать. Беда-если что-то не учтено в оценочной функции- программа не знает, что отставшая пешка- плохо. Быстрая программа избегает таких позиций увидит возможности противника-он подтянет свои фигуры и съест пешку. Медленная программа не знает, что это плохо, глубины перебора для нахождения выигрыша пешки не хватит.
Современные программы- раза в 4 медленнее быстрых и имеют сложную оценочную функцию.
Альфа-бета отсечение не гарантирует лучший ответ, даже учитывая долгое время на перебор. Проблема- что после перебора на фиксированную величину проводится оценка позиции. Однако, в некоторых позициях нельзя прекращать перебор- его можно прекращать только в спокойных позициях. Поэтому в основном переборе дописали дополнительный перебор, в котором рассматриваются только взятия, promotions и шахи (называется форсированный перебор). Заметили, что некоторые позиции с разменом в середине также надо рассматривать поглубже. Появились идеи насчет углублений и укорачиваний дерева перебора- для углублений подходящие позиции- типа ухода от шаха, размен фигуры в середине перебора и т.п. Для укорачиваний- подходят «абсолютно спокойные» позиции.
Еще о специализированных алгоритмах.
1.оценки позиции. Возможностей море в engine_score.cpp описано всё, что используется для оценки позиции. Представлены массивы очков за нахождение фигуры в данной клетке поля.
2.альфа-бета с амортизацией отказов. Самое интересное в шахматных программах, как сократить число ходов для этого алгоритма.
3.хэш-таблица. В шахматах позиция при переборе часто повторяется- зачем заново анализировать то, что уже смотрели? Выявить такую позицию позволяет хэш-таблица. В ней хранятся “уникальные” значения, отличающие одну позицию от другой. Строятся эти “уникальные” значения просто выполняя операцию xor для ключей элементов, описывающих позицию. Поэтому нужны массивы уникальных 64 битных чисел.
4.статистика истории. Во время игры можно заметить, что какие-то ходы улучшают оценку позиции- стоит этот факт отмечать и в дальнейшем использовать при сортировке ходов- делаем массив [64][64] ([начальная позиция фигуры на поле 8x8][конечная позиция фигуры на поле 8x8]), обнулить в начале оценки выбора лучшего хода и в дальнейшем увеличиваем счётчик на 1 в случае хода, улучшающего оценку позиции.
5.сортировка ходов. Первыми должны быть ходы с максимальной выгодой по оценке позиции. Ходы взятия приоритетнее обычных “тихих” ходов. Они сортируются по принципу MVV/LVA (наиболее ценная жертва – наименее ценный нападающий). При этом стоит продвигать все необычные ходы со взятием (любой ход, который не имеет тип MOVE_TYPE_SIMPLY). Вперёд стоит продвинуть и взятие последней ходившей фигуры противника (если взятие будет). Обычные ходы сортируются по возрастанию оценки позиции с учётом эвристики истории. Вся эта сортировка очень важна! Она сама по себе позволяет сократить обход дерева игры, но более того, на нижних уровнях дерева можно выбросить почти все “тихие” ходы (если король не под шахом) из рассмотрения- это и есть- Late Move Reduction- LMR.
6.продлевать анализ взятий и шахов. Позволит увеличить точность оценки позиции.
7.эвристика убийцы- сильный ход в одной позиции, скорее всего, окажется сильным и в похожей. При анализе веток дерева пробовать первым ход, вызвавший отсечение на предыдущей ветке. Это сократит перебор. Однако, такой ход может быть только “тихий”- взятия и необычные ходы использовать для таких проверок нельзя.
8.эвристикой ответного хода. Ответы на некоторые ходы очевидны независимо от позиции- на axb5 обычно отвечают axb5.
9.нулевой ход- самая сильная эвристика!- дала до 300эло! Сделать пропуск хода и посмотреть, насколько всё станет плохо. При этом можно сократить глубину анализа дерева (сделать редукцию) – всё равно оценка предварительная и не забыть пометить хэш позиции ключом этого самого нулевого хода.
10.Futility Prunning. На последних 2полуходах дерева оценка позиции не точна и в ряде случаев (если мы не в нулевом ходе, если ход не является шахом, взятием и ход не продление анализа ветки), а также если разность оценки позиции была больше некоторой небольшой величины, то можно просто вернуть эту оценку и не анализировать глубже. Это также ускоряет работу программы.
11.Razoring. Почти то же самое, что Futility Prunning, но относится к последним 4полуходам и граница оценки задаётся в некоторую стоимость допустимых потерь фигур.
12.некоторые ходы стоит продлевать в анализе. К ним относятся ходы взятия, шахов, приближения фигур противника к королю. Продлевать лучше отдельной функцией анализа, в которой только для шахов стоит запускать полный перебор. Для остальных ходов достаточно анализировать только ходы взятия. Это называется статический поиск.
13.Principal Variation (главное изменение). Это линия игры, которую программа считает лучшей в данный момент. Она постоянно корректируется во время перебора позиций. Ход из главной линии при сортировке стоит продвигать вперёд.
Необходимое количество партий при процентах набранных очков-
60.00% - 84
59.00% - 104
58.00% - 132
57.00% - 172
56.00% - 232
55.00% - 336
54.00% - 520
53.00% - 924
52.00% - 2076
вот почему любой чемпионат среди движков не выявляет сильнешего...

 
Вверх   
 
3 пользователя сказали спасибо: ba70 (16.02.2018, 14:22), Tagray (16.02.2018, 14:49), Vladimir_Antonov (16.02.2018, 16:17)
 17-02-2018 18:14:34
 Alexandr_L

Регистрация : 20.06.2011
Возраст : 34
Рейтинг(класс) : 2147 (D)
Партий : 316
Сообщений : 111
Благодарил(а) : 125 раз(а)
Поблагодарили : 66 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
Сергей, за чем аватарку удалил с бутылкой пшеничной?

 
Вверх   
 
 17-02-2018 18:58:50
 sergey1963

Регистрация : 10.02.2011
Возраст : 55
Рейтинг(класс) : 2261 (B)
Партий : 1193
Сообщений : 837
Благодарил(а) : 362 раз(а)
Поблагодарили : 381 раз(а)
  Re: рейтинг и процессор- взаимосвязано или нет?
А что- тебе ее сегодня, в субботу вечером, не хватает? Сталин бы не одобрил твой выбор...

 
Вверх   
 

 Страница 15 из 15      1.. ..|12|13|14|15

вернуться к списку тем   

Присутствуют в теме: 0 (0 пользователей и 0 гостей)
Тему просматривают:
Всего просмотрели за последние 24 часа: 58
 
by Anatoliy Yenin © 2006-2018        
          Яндекс цитирования                    
Знакомство
Статистика
Карта сайта
Новости сайта
В мире шахмат
Рейтинг-лист
Игроки на сайте
Рейтинг-лист 960
Особые турниры
Тематические турниры
Первенство сайта
Командные турниры
Командные матчи
Партии
Турниры
Командные матчи
Командные турниры
Рейтинг-лист команд
Матчи и турниры
Общие темы
Предложения(Anons)
Шахматы(chess)
Команды(Teams)
Соревнования
Флейм
Новый форум
ЧаВО
Партии
Турниры
Командные
Опросы сайта
 
 
1.2230911254883